Ludothèque: Méditerrannée

Type : Jeu de commerce et de conquête | Nombre de joueurs : 3-4 |  Durée : 3 h | Age : 10+ |

Méditerranée, un grand jeu de société qui conte les rivalités commerciales en Méditerranée entre Génois, Vénitiens, Turcs et Espagnols. Méditerranée est un ensemble riche, aux multiples facettes, intégrant commerce et combats, qui soutient aisément la comparaison avec des « monstres » comme Civilisation ou Axies and Allies.

En Italie, en Allemagne, aux États Unis, le jeu s’appelle Serenissima, ce qui dit mieux son thème, le monde méditerranéen à l’époque de la splendeur de Venise. Le joueur français étant sans doute supposé inculte, l’éditeur l’a baptisé chez nous Méditerranée. Le matériel est splendide. Plus de vilains pions en carton, mais de grandes galères en plastique moulé sur lesquels tiennent aisément les ballots de marchandises – or, épices, tissus… – de différentes couleurs, et les pions marins. La propriété des galères est indiqué par de petits drapeaux plantés sur leur proue.

Les deux ressorts du jeu, judicieusement équilibrés, sont le commerce et la guerre. Chaque joueur commence son tour en en affrétant des galères à bord desquelles il charge les marchandises qu’il achète et les marins qu’il enrôle. Les marchandises seront revendues dans d’autres ports; les marins défendent le navire et le font avancer. Les galères sont ensuite déplacées, et peuvent combattre. L’affrontement n’est jamais obligatoire, et celui qui voit une galère adverse jeter l’ancre dans un port qu’il contrôle ne sait souvent pas si elle vient pour des échanges mutuellement intéressant, ou pour agresser la cité. Pour l’emporter, il faut donc maintenir un perpétuel équilibre entre l’ouverture de nouvelles lignes commerciales et la défense de ses ports et de sa flotte.

Déjà passionnant dans son principe, le jeu fourmille de petits mécanismes simples et subtils, qui sont pour beaucoup dans l’intérêt du jeu. Un astucieux système d’enchères détermine l’ordre du tour. Il y a cinq places dans un navire pour les marins et les marchandises: une galère avec quatre marins est menaçante et peut se déplacer de quatre cases, mais elle n’emporte qu’un ballot de marchandises; À l’inverse, une galère emportant deux pions marins peut charger trois ballots, mais elle ne se déplace que de deux cases et risque d’attirer les pirates. De même, lorsque les entrepôts d’un port se remplissent, les produits que l’on peut encore y écouler se font plus rares, mais leur commerce plus lucratif. Ce jeu fort bien conçu a cependant trois petits défauts. Le premier est pratique: comptez bien deux heures avant la première partie pour coller les petits drapeaux adhésifs sur la proue de vos navires. Les deux autres concernent le jeu lui même. La stratégie des joueurs étant assez largement imposée par la structure de la carte, les parties ont tendance à se ressembler un peu, comme c’est souvent le cas dans les jeux à thème historique. Par ailleurs, normalement, le Turc gagne… sauf si les autres joueurs le savent et, en conséquence, se méfient du Turc et lui mettent rapidement des batons dans les pattes. Voila, vous êtes prévenu, cela suffit à rééquilibrer le jeu. La parution de Civilisation, le premier grand jeu de société historique combinant rivalités militaires et commerciales, avait marqué une date dans l’histoire du jeu de société. Daté, le jeu a mal vieilli, et ses mécanismes lourds, ses parties inutilement longues, apparaissent aujourd’hui dépassés. Méditerranée, qui a largement la même richesse stratégique et tactique que son grand frère, mais dont les règles sont moins confuses, les mécanismes plus fluides, les parties plus rapides, est arrivé au bon moment pour prendre la relève.

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