Ludothèque: La Guerre de l’Anneau

Type : Jeu de guerre | Nombre de joueurs : 2-4 |  Durée : 3 h | Age : 12+ |

La Guerre de l’Anneau, c’est un peu Axis and Allies pour ceux qui n’aiment pas les petits soldats, ou qui lisaient le Seigneur des Anneaux au lieu de suivre leurs cours d’histoire au lycée – et c’est diablement bien foutu. En effet, contrairement à ce qui a été fait, par exemple, dans le Risk – Seigneur des Anneaux, nous n’avons pas affaire ici à un placage un peu forcé de l’univers et du récit de Tolkien sur une mécanique préexistante. À l’inverse, La Guerre de l’Anneau est un jeu complexe mais cohérent, tout entier construit à partir de la carte, des personnages, de l’histoire des Terres du Milieu – et c’est pour cela que ce n’est pas seulement un bon jeu, mais que c’est aussi un grand jeu.

Les règles font une vingtaine de pages, même si elles restent cohérentes et donc assez simples à intégrer. Au coeur du jeu se trouve une mécanique de wargame un peu dans le style d’Axis and Allies. À deux joueurs, la configuration naturelle du jeu, un joueur joue la compagnie et les peuples libres, l’autre les forces des ténèbres. Chaque joueur contrôle divers peuples, qui ont chacun ses unités et ses leaders, représentés sur la carte par de superbes figurines. Le système de dés déterminant les actions permises à chaque tour à chacun des joueurs, est très simple et élégant, tout comme les règles de combat.

Surtout, une foule de détails permettent une étonnante fidélité à l’univers du Seigneur des Anneaux. Parmi les peuples libres, seuls les elfes sont sur le pied de guerre dès le début du jeu, les autres ne pouvant attaquer tant que certaines conditions politiques n’ont pas été remplies. Les armées des Ténèbres défaites retournent dans la réserve et pourront être recrutées de nouveau, tandis que les pertes des peuples libres sont définitives et ne pourront être remplacées. Une armée attaquée à proximité d’une forteresse peut s’y réfugier et soutenir un siège, retenant ainsi plusieurs tours les armées adverses. Enfin, tandis que la guerre fait rage, les porteurs de l’anneau tentent de l’emmener en Mordor pour le détruire, et leur quête est parfaitement intégrée au jeu. La compagnie, qui peut se disperser, se déplace à demi secrètement sur la carte, tandis que Sauron s’efforce de localiser le porteur de l’anneau. Si chacun des joueurs peut l’emporter par une victoire militaire décisive, Sauron est également vainqueur s’il parvient à s’emparer de l’anneau en corrompant son porteur, et la Compagnie est victorieuse si l’anneau est détruit dans le gouffre du Mordor. Chacun des deux adversaires doit sans cesse balancer entre ces deux aspects du jeu, toute négligence dans l’un ou l’autre domaine étant aussi une ouverture dont l’adversaire ne peut que profiter. Enfin, il y a les cartes actions, avec leur texte microscopique – seul petit défaut de ce jeu au matériel absolument splendide – que les joueurs peuvent utiliser soit lors des combats, soit pour déclencher des événements qui contribuent là encore fortement à plonger les joueurs dans le monde du Seigneur des Anneaux.

Bref, on y croit de bout en bout, et l’on voit la flamboyante histoire des Terres du Milieu, faite d’intrigues de cour, de magie noire et blanche, de longs voyages solitaires et surtout de terribles batailles, se dérouler sur la carte, prenant parfois des détours différents de ceux du livre tout en lui restant étonnamment fidèle.

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